Суперкары в деталях: Gumpert, под знаком грифона

«Охотники за грозами Сэйрая III» (40 камней истока)

Очередной Запирающий камень находится в северной части острова, на вершине горы. Камня нет… Говорим с нашими спутниками и совместно решаем исследовать эту часть острова.

Найдите способ добраться до «Запирающего камня», коснитесь бумажных лент

Прыгаем в «Фазовые ворота» рядом с телепортом и летим куда летится. По сути, использование ворот и есть способ найти Запирающий камень. Терпеливо дожидаемся конца полета, возвращаемся к порталу, откуда начали эту часть задания.

Цель квеста изменилась, теперь это «Коснитесь бумажных лент».

Нажимаем отслеживание и отправляемся ввысь сквозь те же «Фазовые ворота» Все шесты находятся высоко в небе, на летающих обломках, как и сам «Запирающий камень».

Полетом можно немного управлять, поворачивая камеру и задействуя кнопки движения. Полет можно в любой момент прервать, «выпрыгнув» из него и продолжив движение на обычном глайдере (но это нам сейчас не нужно).

Постарайтесь лететь только вверх, поворачивайте камеру «к небу». Доберитесь до громовой сакуры на одном из небесных обломков.

Возьмите электрогранум и летите с ним по «Громовым сферам» (Т). Вы окажетесь на небольшом небесном архипелаге, где есть целых три сакуры. Сориентируйтесь на телепорт и доберитесь до него (там же «Запирающий камень» и один из шестов). Вам будет куда проще добраться до остальных шестов, телепортируясь на этот островок.

Не забудьте: необходимо запомнить количество изгибов на лентах каждого шеста.

Еще два шеста – на других островках вокруг телепорта. Вам просто нужно будет выбрать сакуру, которая стоит с нужной стороны и лететь в сторону метки квеста, после прикосновения к шесту возвращаясь на телепорт.

К одной точке добраться сложно – островки двигаются и могут вас сбросить. Если такое произошло, быстро прыгайте к телепорту и попробуйте еще раз.

Запечатайте «Запирающий камень»

Возвращаемся к камню и выставляем бумажные ленты, как на картинке.

Эта часть задания будет завершена, а небесные камни сложатся в дорогу (чуть выше телепорта), по которой мы направимся к последнему камню.

Видео с лентами и запирающим камнем:

Прохождение задания, часть первая (40 камней истока)

Необходимо поговорить с Катериной, которая объяснит ситуацию. Гильдия ищет смельчаков, готовых исследовать остров Сэйрай к югу от Наруками и выяснить причину непрерывных гроз на том острове.

Включаем отслеживание задания (V) и отправляемся в путь.

Найдите искателей приключений, исследуйте «Запирающий камень»

До места назначения проще всего добраться на волноходе от восточного телепорта Каннадзуки. Желательно сразу же добраться до статуи Архонта на новом острове, чтобы открыть всю локацию. Заодно откройте якорную стоянку рядом с точкой назначения.

Находим Эйко возле телепорта и общаемся с девушкой. Она предостерегает от путешествия вглубь острова – бушующая там гроза может убить кого угодно. Она говорит о некоем «Запирающем камне», тайну которого планирует разгадать.

Идите по следам кошачьих лап, исследуйте святилище

Вместе с Эйко идем к ее напарнику Тайсукэ и к таинственной конструкции. Парень рассказывает о странных следах кошачьих лап возле камня.

Оставляем приятелей обследовать камень, а сами идем по следу (метки на карте указывают путь). Пробежав половину острова до следующего телепорта, мы натыкаемся на святилище Асасэ, которое нужно изучить. На входе сидит симпатичный котенок, но вряд ли о его следах говорил Тайсукэ.

Внутри святилища встречаем говорящую черную кошку! После недолгой беседы она обещает рассказать тайну Запирающего камня, но взамен просит о небольшой услуге – починить ящик для подношений в святилище.

Она отмечает на карте дом человека, который раньше ремонтировал этот ящик. Получаем скрытое достижение «Я кошка. Меня зовут Нэко», осматриваем ящик для подношений и отправляемся за материалами для починки.

Все метки задания есть на карте.

Отправляйтесь в деревню и найдите необходимые материалы

На месте нас ожидает драка с похитителями сокровищ. Последние оставшиеся в живых просят их не убивать и рассказывают о планах своей банды.

Так как в деревне нет ни одной целой доски, отправляемся в лагерь похитителей, снова расправляемся с разбойниками и забираем нужные ресурсы.

Вернитесь в святилище Асасэ и почините ящик для подношений, вернитесь к Нэко

После ремонта ящика кошка рассказывает, что «Запирающими камнями» в центре острова была запечатана исполинская птица, способная разрушить окрестные земли. Про использование камней кошка толком ничего не может сказать кроме одного: бумага на шесте рядом с камнем должна быть такой же, как и на самом камне.

Затем появится обучение, внимательно его прочтите!

Запечатайте «Запирающий камень»

Отправляемся к камню около статуи Архонта, с которого началось наше исследование. Рассказываем Эйко и Тайсукэ о своих находках.

Сначала нужно прикоснуться к трем шестам с бумажными лентами. Все они вокруг камня.

Теперь поворачиваем сам камень: нижнюю и верхнюю части. Нужно выставить их таким образом, чтобы количество изгибов бумажных лент на повернутой к шесту стороне камня соответствовало количеству изгибов ленточек на шесте. Как только камень встанет в правильное положение, ленточки на нем засветятся.

Выставьте части камня, как на картинке.

Гроза отступит, но лишь немного, и вы сообщите искателям приключений, что нужно активировать все 4 камня.

Модели

Gumpert Apollo, Apollo Sport и Apollo Race продавались исключительно на европейских, ближневосточных и американских рынках. Гумперт также планирует экспортировать Аполло в Австралию, Азию и Россию. Gumpert тесно сотрудничал в создании Аполло с Мюнхенским техническим университетом и Ингольштадтским Университетом прикладных наук.

Они помогли с налаживанием производства, и испытаниями в аэродинамической трубе. Благодаря этому стало возможным построить два полномасштабных прототипа Apollo. Выпуск Аполло начался в конце 2005 года.

Компания имела в штате около 45 сотрудников и производила несколько десятков авто в год. Например, в 2009 году произведено всего 30 автомобилей. Цена базовой комплектации за модель Аполло, с ее 4.2-литровым V-8 битурбированным, развивающим 650 лошадиных сил, мотором составляла 301,600€ без НДС.

Apollo Sport можно было приобрести за дополнительные 77,910€, а на Apollo Race приходилось добавить 125,320€. А Gumpert Apollo Enraged 570,000$. Желающие получить автомобиль Gumpert ожидали своей очереди примерно четыре – пять месяцев.

История

В 2001 году Роланд Гамперт предложил новое поколение спортивного автомобиля, который по сути был бы адаптирован к движению по дорогам общего пользования. В конце 2001 года, Роланд Майер попросил Гумперта помочь в создании прототипа нового спортивного автомобиля. Audi одобрил участие Рональда Гумперта в этом проекте при условии, что новый спортивный автомобиль будет не выставочным образцом, а серийной машиной.

Компания создана в 2004 году под названием GMG Sportwagenmanufaktur Altenburg GmbH. Когда были определены основные технические принципы, Марко Ванетта была разработана первая конструкция автомобиля. Сначала Ванетта выполнил макет в масштабе 1: 4 натурального размера. Полномасштабная модель автомобиля Gumpert изготовлена в 2002 году.

«Охотники за грозами Сэйрая IV» (40 камней истока, роскошный и драгоценный сундуки)

Остался последний «Запирающий камень». Неужели нам удастся остановить чудовищную грозу на этом острове?

Берем электрогранум на краешке островка с телепортом (на метке, куда нас отправляет квест) и летим в направлении следующей метки.

Подбираем по пути электрогранумы, летим дальше, и ни в коем случае не сходим с «небесной» дороги. Последний «Запирающий камень» тоже на обломках в небе, прямо около очередного телепорта.

Вблизи метки придется пройтись по дорожке из сдвигающихся камней, не забудьте взять перед ними электрогранум – когда эта дорожка кончится, придется лететь.

Добираемся до телепорта. «Запирающий камень» и все три шеста стоят в одном месте.

Коснитесь бумажных лент, запечатайте «Запирающий камень»

Тут все очень просто, как и с первым камнем – все рядом и наглядно. В центре острова, где бушевала грозовая буря, возникнет каменная платформа.

Продолжить исследование, победить врагов

Убедитесь, что вы надели «Сухпаек №30». Отправляемся на эту платформу, слетев туда прямо от телепорта. Летим в кромешной тьме, но зато уже без беспрестанно бьющих куда попало (в том числе и в наших персонажей) молний.

В полете задача меняется: «Победите врагов».

Знакомимся с «Манифестацией грома», океанидом с электроуклоном.

Здесь не нужно убивать призываемых существ. Необходимо уворачиваться от атак, вовремя кушать и лупить самого босса.

У него множество неприятных умений, вроде сдвигающихся электрических стен (сквозь них можно выбегать, пока они не сдвинулись), вертушки (удирать), движущаяся клетка молний (драпать!!!), электрошипов, круговых зон на земле (выбегать) и прочей нехорошей гадости.

«Продолжайте исследование»

Отправляемся на метку квеста, берем электрогранум и летим (Т) вверх, потом еще выше.

Находим драгоценный и роскошный сундуки ( в них пара чертежей декора), 1 электрокул и какие-то странные перья. Паймон предлагает показать их нашим соратникам, Тайсуке и Эйко, может, они что-то знают.

Находим метку квеста на карте и телепортируемся к искателям приключений.

Поговорив с ними, оставляем «Странное перо» себе (что с ним делать, мы пока не знаем, но скорее всего, перо понадобится в одном из следующих квестов), получаем награду и достижение «Охотники за грозами Сэйрая» и любуемся островом, который теперь можем почти безопасно исследовать.

Самый центр аномалии, пик Амакумо, все еще остается опасным местом, подверженным Громовому бедствию.

Как найти все каменные таблички на Драконьем хребте

Повторюсь, порядок сбора Древних надписей неважен, я нумерую их просто для удобства.

Первая табличка

Телепортируйтесь к Дереву вечной мерзлоты и бегите в направлении метки. На месте можно зажечь все жаровни, сразиться с боссом и получить награду. Но все это можно сделать и позже. А пока – просто прочитайте табличку.

Вторая табличка

Вторая табличка находится чуть в сторонке от основной дорожки. Там сидит большой руинный молотильщик, который оживет, как только вы приблизитесь. Так как активировать скрижаль в бою не получится, придется драться.

Третья табличка (пещера под крио гипостазисом)

Она находится в пещере, куда вы спускались, выполняя квест «В горах», исследуя «Окрестности погребенной столицы». Помните озеро с крио-тотемами, стражами руин и молотильщиком? Спуститесь туда и найдите табличку перед нишей с жаровнями. Возможно, вы ее уже прочли во время того задания.

Если у вас уже появился крио куб и пещера закрыта сверху, войдите через другой вход.

Четвертая табличка

В нише внизу есть месторождение «алого кварца». Берите бафф, растопите лед в противоположном углу нижнего яруса и прочитайте табличку.

Пятая табличка

Скрижаль на самой вершине пещеры Звездного сияния. Телепортируйтесь в пещеру и поднимитесь на самую вершину, осмотритесь.

Вы увидите площадку со спящим молотильщиком руин и несколькими переключателями. Но за этим секретом можно прийти позже. Пока просто прочтите табличку.

Шестая табличка

Как и в поисках пятой Древней надписи, поднимитесь на самый высокий ледяной мост пещеры Звездного сияния. А затем спланируйте на уступ ниже.

Бегите к выходу из пещеры, зайдите в тайную комнату (если, конечно, собрали шкатулки или даже уже открыли дверь) и прочтите скрижаль.

Седьмая табличка

Тут все просто, и наверняка, эта табличка у вас уже собрана. Сделайте телепорт к подземелью «Пик Виндагнира» и прочтите Древнюю надпись перед входом. Кстати, вы не забыли собрать сундуки на стенах, окружающих вход в подземелье?

Восьмая табличка и вход в тайную комнату

Последняя скрижаль находится прямо перед входом в нужную комнату, ради посещения которой мы и собирали все Древние надписи. Выключатель, блокирующий дверь, виден от статуи Архонта.

Вы видели табличку во время сбора дневников в квесте «Погребенное королевство». Читайте табличку, активируйте куб-выключатель и входите в комнату.

«Охотники за грозами Сэйрая II» (30 камней истока)

Итак, вам предстоит запечатать оставшиеся камни. Не забывайте «отслеживать» задание!

Отправляемся к следующей конструкции на восток острова (к метке квеста). Имейте в виду, что в центре острова ваши единицы здоровья будут таять от «Громового бедствия», с которым вы сейчас и пытаетесь справиться. Опасная зона обозначена своеобразным электрическим куполом, и лучше в нем не находиться дольше необходимого.

Возле второго камня придется сразиться с кучкой самураев. А затем поискать третий шест, так как только 2 находятся рядом с камнем.

Нажимаем V и обнаруживаем третий шест на острове неподалеку, на островке в воздухе.

Поверните «Фазовые ворота» на вершине горы под этим островком, чтобы они деактивировались и не мешали. Можно взлететь и через них, но мне это показалось более сложным, летала мимо. Поставьте гео тумбочку Путешественника (либо воспользуйтесь умениями Венти, Чжун Ли, Кадзухи, Кэ Цин) и забирайтесь к шесту. Прикоснитесь к нему и запомните расположение бумажных лент: одиночная и двойная (то есть нужно 3 изгиба).

Самый простой вариант забраться к ленточке с помощью электрогранума:

Теперь можно вернуться к Запирающему камню. Нам нужно выставить ленточки в положение 4-2-3 изгиба на гранях, сверяясь с положением шестов.

Говорим с Эйко, которая после запечатывания оказалась рядом, получаем 30 камней истока и отправляемся к следующему камню.

Поделитесь в социальных сетях:FacebookTwittervKontakte
Напишите комментарий